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[4차산업 VR·AR·MR③]증강현실(AR)… 우리가 접할 수 있는 증강현실과 향후 전망

증강현실은 사용 시스템에 따라, 크게 세가지로 구분
웹기반 증강현실, 키오스크 기반 증강현실, 모바일 증강현실.

  • Editor. 김문선 기자
  • 입력 2020.11.12 10:47
  • 수정 2022.04.05 10:07
  • 댓글 0
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자료: www.dreamstime.com


증강현실(Augmented Reality)은 현실세계(Real World)위에 가상의 세계(Virtual World)를 결합하는 기술로서 기존 가상현실(Virtual Reality)은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하였다면, 증강현실은 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상물체를 겹쳐 보여줌으로써 현실세계만으로 얻기 어려운 부가적인 정보를 제공하는 특징을 가지고 있다.

증강현실은 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 가상환경을 사용하지만 그 주된 대상은 역시 현실 환경이다. 컴퓨터 그래픽은 현실 환경에 필요한 정보를 추가적으로 제공하는 역할을 한다.

증강현실은 또한 사용자 인터페이스를 통해 실시간으로 상호작용을 하는 특징이 있다. 즉 현실세계의 정보를 실시간으로 가상세계의 내용과 결합하여 보다 효율적인 정보를 제 공한다. 결합된 정보를 현실세계에 효율적으로 나타나기 위해, 인식된 공간과 객체를 합성한 3D컨텐츠가 제공되기도 한다.

◇ 증강현실은 사용 시스템에 따라, 크게 세가지로 구분

웹기반 증강현실(Web-based AR)은 PC를 기반으로 하며 웹캠을 사용하여 마커(Marker), 이미지 또는 움직임(Motion) 감지를 통해 사용자에게 향상된 경험을 제공하는 것으로서, 복잡한 그래픽처리가 가능하고, 컨텐츠 구성이 용이하며 대부분 웹을 기반으로 하기 때문에 쉽게 구현이 가능하고, SNS (Social Network Service)와 쉽게 연동해 사용할 수 있는 장점이 있다.

대표적인 활용 예로는 기존에는, 의류나 장신구 등을 인터넷 쇼핑몰을 통해 구입할 경우 직접 착용해 볼 수 없다는 단점이 존재한다.

키오스크 기반 증강현실(Kiosk-based AR)은 웹 기반 증강현실과 비슷하지만 증강현실을 위해 별도의 하드웨어(키오스크)를 사용 함으로서, 더 강력하고 전문화된 기능들을 가질 수 있을 뿐 아니라, 3D, 얼굴인식(Face recognition)등의 기술을 통해서 보다 다양한 경험을 제공할 수 있다.

모바일 증강현실(Mobile AR)은 모바일 증강현실은 주로 스마트폰과 같은 모바일 기기를 대상으로 하기 때문에, 초기 제한된 입력장치 및 연산능력으로 인해 많이 활용되지 못하였다.

그러나 활발한 네트워크의 보급 및 애플의 아이폰, 삼성의 갤럭시 같은 강력한 계산능력을 갖는 스마트폰의 보급으로 인해 모바일 기기에서도 점차 다양한 증강현실 응용들이 개발, 보급되기 시작하면서 그 규모가 급속히 성장하기 시작하였다.

모바일 증강현실의 장점은 항상 사용자가 휴대하면서 사용하기 때문에 다양한 분야에서 활용될 수 있을 뿐 아니라, 스마트폰 내에 장착된 GPS등을 활용하면 위치 기반의 서비스가 가능한 장점들이 있다.

이외에도 모바일을 중심 으로 하는 증강현실 기술은 다양한 게임, 관광, 교육, 의료 등의 다양한 분야에 활용될 수 있다.

최근 급속한 스마트폰의 보급과 함께 모바일을 중심으로 하는 증강현실 기술은 단순 새로운 세계를 경험하게 하는 기술을 뛰어넘어, 이제 우리가 실생활에서 직접 사용할 수 있는 유익한 수단으로 변해가고 있다.

이러한 변화 속에, 이미 많은 증강현실 기술을 이용한 많은 모바일 응용들이 개발되고 있고, 이러한 추세는 더욱더 빠르게 확산될 것으로 전망되고 있다. 따라서 증강현실 콘텐츠 생태계를 실현하기 위해서는 다양한 연구와 이를 기반으로 한 킬러 응용이 개발되어야 한다.

증강현실 콘텐츠 생태계를 위한 핵심기술로는 콘텐츠 표현, 콘텐츠 필터링, 콘텐츠 반응 기술과 함께, 저작된 콘텐츠의 소유권 보호와 보안을 위한 기술이 포함된다.

뿐만 아니라 핵심기술을 효과적으로 융합하고 다양한 플랫폼에서 활용이 가능하도록 하는 통합형 프레임워크가 개발 되어야 한다. 또한 콘텐츠 생태계의 가능성과 유용함을 검증하기 위해서는 사용자들이 자유롭게 콘텐츠를 생산, 소비 및 갱신에 참여가 가능한 개방형 증강현실 서비스가 개발되어야 한다

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