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[4차산업 게임②] 성장… 촉매제, 'e스포츠'다

게임 실시간 스트리밍 준비
e스포츠 콘텐츠 제작

  • Editor. 김문선 기자
  • 입력 2021.05.09 06:31
  • 수정 2022.04.05 10:00
  • 댓글 0
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자료 : pixabay


온라인 카페에서는 달라진 e스포츠(electronic sports)의 위상을 실감할 수 있는 글을 어렵지 않게 만날 수 있다. 최근 인도네시아에서 열린 아시아인 의 스포츠 축제인 아시안게임에서 e스포츠가 처음으로 시범종목으로 채택된 것도 계기가 됐다. 게임으로 승부를 가리는 e스포츠는 이를 지켜보며 응원하는 팬들이 있다는 점에서 유저가 각자 즐기는 게임으로부터 한 단계 더 나아간 것이다.

게임을 지원하고자 구축한 네트워크와 파트너십은 시청자 확장을 위한 라이브 스트리밍이나 e스포츠 제작 파이프라인을 개발하는 발판이 될 수 있습니다. 모바일과 PC를 통틀어 아시아에서 최고의 매출을 내는 게임은 e스포츠 타이틀입니다. e스포츠와 라이브 스트리밍이 플레이어의 참여와 이 지역의 게임 산업 성장의 촉매제라는 사실은 이미 입증되었습니다.

중국에만 3억 5천만 명 이상의 e스포츠 팬이 존재하며 아시아 게이머의 60%가 e스포츠 타이틀에 푹 빠져있다는 통계가 보고되었습니다. 이러한 숫자는 곧 높은 비율의 게임 내 소비와 더 강력한 참여, 더긴 게임 수명을 의미합니다.

코로나19 팬데믹으로 인한 격리 기간 동안, e스포츠 라이브 스트리밍 시청은 전년도 동기 대비 75%에서 100%까지 상승했습니다(Niko Partners 2020). 이는 하나의 문화 현상으로, e스포츠와 스트리밍의 중요성이 커지고 있음을 보여줍니다.

e스포츠 팬덤은 유기적으로 성장하지만 게임을 글로벌 무대를 위한 e스포츠 타이틀로 변화시키려면 섬세한 포지셔닝과 투자가 필요합니다. 하지만 게임을 뒷받침하는 네트워크가 이 과정에 도움을 줄 수 있습니다. 네트워크 파트너와의 협업으로 IP 전송 네트워크와 더 많은 기존 방송망, 제작 인프라를 활용해 비용 효율적인 e스포츠 솔루션을 만들 수 있습니다.

◇ 게임 실시간 스트리밍 준비

스트리머는 시청자와 콘텐츠를 공유하기 위해 네트워크를 이용합니다. e스포츠는 순수한 경쟁을 목적으로 경기가 진행되는 동안 가동 시간에 의존하며 전 세계에 이를 공유하는 데 탄탄한 네트워크와 방송 인프라를 필요로 합니다. 게임은 문화적 대상이며 게임이 플레이어의 손에 들어가게 되면 그 자체로 새로운 삶을 꽃피웁니다.

빈틈없이 안정적인 운영 방식으로 플레이어의 경험을 개선하고 사용자를 늘리며 게임을 둘러싼 문화를 발전시키는 것으로 초점을 모아집니다. 이는 게임 경험 개선과 신규 지역에 효과적으로 게임을 전송하기 위해 새로운 PoP를 설치하는 것을 의미합니다.

네트워크는 변동하는 수요를 충족할 수 있도록 성장할 수 있는 여력을 가지고 있어야 합니다. 따라서, 네트워크 파트너와 함께 이를 구축하기 위해 협업하게 됩니다. 게임과 미디어 산업에 서비스를 제공해 본 파트너사의 경험은 플레이어 증가로 인한 네트워크 수요를 처리하는 스트레스를 일정 부분 덜어줍니다.

◇ e스포츠 콘텐츠 제작

e스포츠는 게임을 수백만의 관중 앞에 선보일 수 있는 기회입니다. 이를 통해 지금까지의 노력을 보여주고 노출시킬 수 있지만 이 단계에서 기술적인 문제가 발생하면 게임에 대한 인식을 완전히 망칠 수 있습니다.

2020년에는 대면 e스포츠 행사가 중단되고 온라인에 한해 대회가 열렸습니다. 동시에 e스포츠 시청자는 놀라울 만큼 증가했습니다. 이로써 e스포츠 제작의 성공에 있어 접속성과 네트워크 용량이 매우 중요해졌습니다.

경기 참여자들도 원격으로 접속하는 경우 특히 중요도가 높아집니다. 저지연성은 이러한 온라인 e스포츠 경기의 공정성과 전문적인 플레이어들의 경험에 결정적입니다.

온라인 한정 경기나 소규모 e스포츠 행사를 개최하여 미리 시험하는 경우, 이는 주로 라이브 스트리밍 플랫폼과 기존 IP 인프라에 의존하여 콘텐츠를 세계로 스트리밍하는 최소한의 방송 인프라로 제작 가능합니다. 주요 시장에서 구축한 게이밍 네트워크는 Twitch, Huya 또는 Douyu 같은 스트리밍 플랫폼에 e스포츠 콘텐츠를 빠르게 유통할 수 있습니다.

하지만 대규모 e스포츠 제작, 특히 다수의 영상 피드를 이용하거나 콘텐츠 편집을 위해 제작팀을 고용하는 경우 더 많은 인프라와 대역폭이 필요합니다. 이러한 제작 유형의 경우, 통신 업체와의 협업이 큰 도움이 될 수 있습니다.

결론적으로 업계에서는 많은 기업들이 e스포츠를 하고 싶어 한다. 그러나 스포츠로 기능하려면 우선은 선수 수요를 충분히 확보할 정도로 팬층이 두껍게 성숙되어야 하고 플레이뿐만 아니라 보는 것도 즐거워야 하므로 이와 관련한 콘텐츠도 키워야 성공 가능성이 커진다고 보고 있다.

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