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[4차산업 메타버스①-1] 플랫폼…이용에 따른 이슈와 전망

메타버스 BEGINS의 이슈

  • Editor. 김문선 기자
  • 입력 2021.06.09 10:16
  • 수정 2022.04.05 09:59
  • 댓글 0
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자료 : pixabay

요즈음 메타버스(Metaverse)에 대한 관심이 급증하고 있으며, 관련 플랫폼으로 이용자들이 로그인 중이다. 메타버스란, 가상과 현실이 상호작용하며 공진화(共進化)하고 그 속에서 사회·경제·문화 활동이 이루어지면서 가치를 창출하는 세상이다.

메타버스는 초월 그 이상을 뜻하는 그리스어 메타(Meta)와 세상 또는 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어를 뜻한다. 1992년에 美 SF 소설가 닐 스티븐슨의 Snow Crash란 소설에서 처음 메타버스라는 용어를 사용했다.

◇메타버스 BEGINS의 이슈

게임을 넘어서 경제로 (Beyond Game, Toward Economy), 초기의 메타버스는 게임, 생활·소통(Life communication) 서비스가 독립적으로 제공되면서 시작되었다. 최초의 디지털 게임 등장 이후, 게임엔진 제작 플랫폼의 확산으로 게임은 2D에서 3D로 진화하면서 가상세계(Virtual World)의 주류를 형성한다.

최초의 전자게임은 1958년 Wiliam Higinbotham이 개발한 Tennies for two 2) * Unreal(1998년), Unity(2004년) 등 게임제작 엔진의 보급으로 3D 전환이 가속화 되었다.

게임과 함께 PC 기반의 Cyworld, Second Life 등 가상 생활·소통 메타버스가 등장하며 주목 받다가, 편리성과 휴대성을 제공하는 모바일 기반의 SNS 서비스(Facebok 등)로 사용자가 이동했다.

이후, 게임, 생활·소통 서비스는 진화와 융합을 통해 소비와 생산이 서로 선 순환하는 메타버스 플랫폼으로 발전하며 이용자가 급증하고 있다. 초기 메타버스와 현재 메타버스는 플랫폼 자유도와 기술기반, 경제활동 측면에서 차이가 존재한다.

기존의 게임은 목표 해결, 경쟁 중심으로 대부분 진행되었으나 최근 주목 받는 메타버스 게임 플랫폼은 생활·소통 공간을 별도로 제공하거나, 특화 하는 방식으로 운영한다.

과거 PC·인터넷 기반의 콘텐츠는 평면적이고 정적인 측면이 강하나, 최근의 메타버스는 콘텐츠는 가상공간에서 직접 만든 다양한 객체를 통해 공감각적 체험과 시뮬레이션이 가능하다.

초기 서비스 제공자, 소비 중심의 메타버스가 이용자 중심, 생산과 소비의 연계, 현실경제와의 연관성이 높아지는 방향으로 변화하면서 이용자가 급증하고 있다.

메타버스 적용 범위가 게임, 생활·소통 서비스를 넘어 업무(Work) 플랫폼으로 확산 중이다. 이미 다수의 메타버스 업무(Work) 플랫폼이 존재하며, 비대면 시대에 급성장 중이다. 오프라인 경험을 최대한 살려 가상에 적용한 업무 플랫폼도 존재한다.

Gather는 오프라인 사무실을 게임과 화면으로 구현할 수 있고, 아바타 주위의 다섯 발자국 안에 있는 사람들과만 대화가 가능, 거리가 멀어질수록 연결이 끊어져 잘 보이지 않고, 소리도 들리지 않는다.

Team Flow는 Gather와 유사한 방식으로 구현되며, 오프라인에서 회의 테이블에 자료를 놓는 것처럼, 가상 회의실에 문서를 배치하여 활용하도록 지원 등 오프라인의 근무환경을 가상으로 최대한 구현한다.

HOPIN은 가상업무(Work) 플랫폼으로, 1년 만에 2조 원 기업으로 성장했고, 최대 10만명 동시접속 가능하며, 2020년 10월 기준, 3만 개가 넘는 기업과 단체가 이 서비스를 이용했고, 이들이 개최한 이벤트만 46,00건에 달했다.

게임, 생활·소통 메타버스가 업무(Work) 플랫폼으로의 변화를 시도하고, 새로운 메타버스 업무(Work) 플랫폼이 지속 등장하고 있다.

ROBLOX은 Investor Day에서 업무(Work) 플랫폼으로의 진화 계획을 발표했다. MS는 메타버스 시대를 이끌어나갈 업무(Work), 협업 플랫폼 Mesh를 공개(2021.3)했다. 페이스북은 2020 페이스북 Conect에서 Oculus Quest만 착용하면 PC가 없어도 가상 사무실에서 일할 수 있는 Infinite Ofice를 발표했다.

기존 게임과 생활·소통 메타버스 플랫폼 제작에 활용되던 게임엔진이 전 산업과 사회분야로 확산·적용되며 메타버스 성장 본격화 전망이다. Unreal, Unity 등 게임엔진의 적용분야가 게임, 가상 생활·소통 기반의 B2C 분야에서 B2B, B2G 영역으로 확대 적용 중이다.

주요 게임엔진의 B2B, B2G 적용은 게임과 생활·소통 중심의 B2C 분야보다 조금 늦게 적용되었으나, 적용 범위와 강도가 매우 커지고 있는 상황이다.

2010년부터 성장한 B2C 게임, 생활·소통 메타버스 플랫폼이 2020~2021년 주목 받고 있으며, 2021년 이후부터 B2B, B2G 영역의 성장이 가세하면서 메타버스 성장은 변곡점을 넘어설 전망이다.

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