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[4차산업 메타버스①-2] 플랫폼…이용에 따른 이슈와 전망

디지털 휴먼의 성장(Growing Digital Human)
기업은 메타버스 시대의 생산성 혁신 방안을 모색

  • Editor. 김문선 기자
  • 입력 2021.06.11 22:21
  • 수정 2022.04.05 09:59
  • 댓글 0
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자료 : pixabay

다양한 메타버스 서비스가 확산되면서 디지털 휴먼(Digital Human) 활용 증가하고 있다. 디지털 휴먼은 인간의 모습 및 행동과 유사한 형태를 가진 3D 가상 인간을 의미한다. 고수준의 컴퓨터 그래픽스(Computer Graphics, CG) 기술을 활용해 실제 인간 얼굴과 구분이 어려울 정도의 극사실적 형태를 구현한다. AI 기술을 접목한 음성인식, 자연어 처리, 음성합성 등을 활용해 실제 사람처럼 반응하고 대화 가능한 수준으로 개발 목표이다.

비대면 메타버스 공간에서 실제 대면 상황에 가까운 효과적 소통을 위해서는 실제 사람 얼굴, 표정, 행동과 유사한 형태로 가상 캐릭터 고도화 필요하다. 사람들이 의사 소통하는데 언어가 차지하는 비중은 7%에 불과하며, 나머지 93%는 목소리(38%), 몸짓, 표정, 자세 등 비언어적 부분(5%)라고 한다.

얼굴을 통해 웃음, 찡그림 등 정서적 반응을 포함한 비언어적 정보를 전달하여 상대방과의 감정연결 및 공감대 형성한다. 인간 얼굴과 표정을 닯은 디지털 휴먼은 메타버스 공간에서 사람들이 더욱 편하고 친근하게 대할 수 있는 서비스 접점으로 역할 가능하다.

디지털 휴먼의 활용 분야는 엔터테인먼트, 유통, 교육, 금융, 방송, 교육 등으로 확대 중이다. 엔터테인먼트는 가상 모델·가수·배우·인플루언서(Influencer), 게임 캐릭터 등이 있다. 유통·금융·방송은 브랜드·상품·서비스 홍보, 고객 응대, 아나운서 등이 있다. 교육·훈련은 교사, 교육·훈련 대상(피상담자·환자·고객 등 역할) 등이 있다. 헬스케어는 건강 상담, 운동 코칭 등이 있다.

과거에는 디지털 휴먼 제작에 많은 비용·시간, 전문 기술이 필요하였으나, 최근 AI, 클라우드, CG 등 기술 발전으로 디지털 휴먼 제작의 기술적 제약 완화된다. 수요기업들이 디지털 휴먼을 직접 빠르게 제작할 수 있는 개발 도구가 출시되면서 디지털 휴먼 제작 전문성의 민주화(Democratization of Expertise18) 확대 전망이다.

전문인력이 없는 기업들도 자사 서비스에 디지털 휴먼을 접목·활용할 수 있게 되면서 다양한 분야에서 새로운 활용 사례 개발 및 신 사업 기회 창출 가능하다. AI 챗봇(Chatbot) 등 대화형 AI 서비스, 가상 비서(Virtual asistant) 시장 성장과 함께 디지털 휴먼 활용 증가 기대한다.

대화형 AI(Conversational AI) 시장이 매년 평균 21.9%씩 성장해 2020년 48억 달러에서 2025년 139억 달러 규모로 확대 전망이다. 2025년까지 지식 근로자의 50%가 매일 가상 비서(Virtual Asistant) 사용 전망된다.

◇새로운 미래를 준비하라

새로운 미래를 대비한 메타버스 전환(Metaverse Transformation)전략이 필요하다. 메타버스에 따른변화의 폭과 깊이가 매우 크고 향후, 메타버스 안에서 보내는 시간이 증가할 전망이다. 2024년에 우리는 현재의 2D 인터넷 세상보다 3D 가상세계에서 더 많은 시간을 보낼 것(Roger James Hamilton, 미래학자)이다. 앞으로의 20년은 공상 과학이나 다름없을 것, 메타버스의 시대가 오고 있다.(젠슨황, NVIDA CEO)

개인은 메타버스 시대 부상하는 새로운 직업, 창업, 부캐 인생에서 새로운 기회를 발굴하고 활용한다. 메타버스 플랫폼 내에서 게임 개발자, 가상 의상 Designer, 가상 건축가 등 다양한 직업이 생성된 것이다. ROBLOX 내에는 70만 명의 Creator가 STUDIO를 활용하여 전업 혹은 부업으로 게임을 개발하고 있으며, 제페토에도 6만 명의 Creator가 메타버스 내에서 경제 활동을 하는 중이다.

2D Web 시대에서의 블로거, 유튜버 등 Creator가 3D 메타버스 시대의 Creator로 진화한다. 유튜브가 유튜버라는 새로운 직업을 만들고, 개인들에게 기회의 장(場)이 되었던 것처럼, 메타버스 플랫폼에서도 개인이 만들어가는 혁신은 지속된다. 제페토와 CJ ENM의 1인 창작자 지원사업 다이아TV가 제휴를 맺고 다이아TV 유튜버의 제페토 진출, 제페토 내 Influencer의 유튜버 진출 등 상호 협력 추진되고 있다.

기업은 메타버스 시대의 생산성 혁신방안을 모색하고, 협력 사업모델을 발굴한다. 현재 다수의 Global 기업들이 메타버스 업무 플랫폼을 활용 중이며, 일하는 방식의 혁신에 이를 활용하는 방안 검토하고 있다. 메타버스 업무 플랫폼 Teamflow를 활용 중인 Global 기업은 Stripe, shopify, AUTODESK, NETFLIX, Quora, Uber, mixponel 등 이다.

전 산업, 가치사슬별 메타버스 환경을 활용한 생산성 혁신방안을 모색 중이다. 국방, 교육, 유통 등 산업별 메타버스 경험디자인을 통해 생산성을 혁신한다. 록히드 마틴은 2024년을 목표로 추진 중인 NASA의 달 착륙 아르테미스 프로젝트, Artemis는 임무를 수행할 유인 우주선 오리온(Orion) 조립에 AR Glas 홀로렌즈 2를 사용 중이며, 이로 인해 작업에 투입되는 시간과 비용도 절감한다. 월마트는 사내 교육 시 VR을 활용하여 기존 방식보다 교육시간을 80% 단축했다. 디지털 휴먼 활용, 메타버스 플랫폼과의 다양한 IP 협력 등을 통해 메타버스 경험을 혁신한다.

고객응대, 홍보 등 다양한 측면에서 디지털 휴먼 활용방안을 검토한다. 기업 보유 IP를 메타버스 플랫폼과 협력하여 홍보하거나, 새로운 디지털 자산으로 재구성하여 판매하는 등 다양한 협력 방안을 강구하고 있다.

정부는 메타버스를 활용한 공공·사회혁신 방안을 검토하고, 다가올 메타버스 시대의 위험 요소를 점검한다. 분야별 공공 Infra·서비스의 메타버스 전환 가능성을 검토하고 정책효과를 제고하는 등 메타버스 정부(Metaverse Government)전환 방안을 모색한다. 메타버스 민원관리, 과학관, 도서관, 미술관, 국립대학, 공공의료 등 메타버스 시대에 국민들에게 혁신적인 공공서비스를 제공 할 수 있는 방안을 고려한다.

1인 메타버스 Creator 양성 강화, 메타버스 창업 공간 지원 확대 등 메타버스 시대에 적합한 새로운 정책지원 방안을 탐색한다. 메타버스 시대의 위험요소를 사전에 파악하고 대비해야 한다. NFT 등 블록체인 기술사용에 소비되는 에너지 절감, NFT 자산을 대상으로 한 투기·해킹·사기 가능성 대응과, 위작·저작권 이슈에 대응한 보증 시스템, 검수·인증 시스템 등 보완책 논의도 필요하다.

디지털 휴먼 기술의 부정적 활용을 방지할 수 있는 법·제도 및 사회적 합의를 도출하고, 공익적 활용을 확산시킬 수 있는 프로젝트 마련 등 정책 지원 필요하다.

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