[4차산업 메타버스⑰] “메타버스”… 콘텐츠 전쟁이다

소비자 선택은 콘텐츠 활용분야는 공연, 방송, 중계, 광고, 전시 등 시각화가 가능한 영역
오프라인 콘서트 보다 대규모 팬덤 유입을 통해 낮은 가격 책정이 가능
스마트 국방, 산업 교육, 산업 안전, 디지털 트윈 등 전문 분야 적용 범위를 확장

김문선 기자 승인 2022.01.10 10:26 의견 0
사진 : pixabay

하나의 메타버스에 모든 유저를 가입시킬 순 없다. 하지만 현재도 꽤 많은 수의 게임, SNS, 플랫폼 등이 상당한 트래픽을 일으키며 사용자를 집객 시키고 있다. 이는 적어도 유일한 플랫폼은 아니지만 메타버스가 생태계로서 작동할 수 있을 정도의 충분한 유저 확보가 가능할 수 있다는 의미로 해석할 수 있다. 메타버스 유저는 적어도 2개 이상의 메타버스를 비교하고 선택하여 시작할 가능성이 높으며, 시장의 경쟁 강도가 높아질수록 각각의 독특한 특징을 보유한 메타버스가 등장할 것으로 보인다. 소비자는 N개의 메타버스에서 자신의 라이프 스타일과 관심 영역에 따라 1개 이상을 선택할 것으로 보이며, 이는 각각의 메타버스가 제공하는 메인 콘텐츠에 영향을 받을 가능성이 높다고 판단한다.

글로벌 유저풀을 가진 메인 콘텐츠는 크게 게임, 동영상 시청, SNS, 스포츠, 교육 등이 있다. 이들은 게임 프로그램, 유튜브 또는 넷플릭스 등 동영상 스트리밍 플랫폼, 페이스북과 같은 SNS 플랫폼, TV 중계, 로컬 및 디지털 교육기관 등에서 유저의 사용 요구에 따라 실시간 서비스 되는 특징을 가지고 있다. 이와 같은 글로벌 유저풀을 확보한 콘텐츠 영역은 기존의 가입자를 메타버스로 자연스럽게 전환할 수 있는 장점을 보유하고 있어 메타버스 구축에 가장 앞서 있다고 평가 할 수 있다.

메인 콘텐츠가 정해진다면 이후에는 메인 콘텐츠와 연계되었거나 혹은 직접 관련이 없더라도 메타버스의 충분한 트래픽을 통한 화제성 및 수익화를 기대할 수 있는 부가 콘텐츠가 접목되며 메타버스를 발전시킬 것으로 판단한다. 메인 콘텐츠에 대한 유저 로열티가 높고 부가로 서비스 되는 콘텐츠의 성격이 엔터테인먼트 요소가 많을 것으로 전망하기에 게임과 SNS형 플랫폼이 다른 영역보다 확장성에 높은 강점을 가지고 있는 것으로 보인다.

소비자가 선택할 수 있는 콘텐츠 활용분야는 공연, 방송, 중계, 광고, 전시 등 시각화가 가능한 영역으로 무한 확장이 가능하다. 공급자는 마케팅, 커머스로 서비스의 효과를 끌어들여 생태계 구축의 장점을 흡수하는 경쟁을 펼칠 것으로 판단한다. 이와 같은 콘텐츠 서비스는 메타버스가 직접 개발하여 제공하는 오리지널 서비스와 전문 콘텐츠 프로바이더를 통해 제공되는 형태 및 유저 크리에이티브에 의한 자체 제작 등으로 분류될 것으로 보여 메타버스가 구축되면 콘텐츠 수급은 충분한 양이 동시 다발적으로 발생할 것으로 전망한다.

코로나19로 인하여 국내외 공연 시장은 공연 미개최라는 산업적 위기를 맞았다. 현재도 위드 코로나 상황이 진행되고 있어 대규모 오프라인 공연 및 콘서트를 개최하는데 난항을 겪고 있다. 이를 극복하기 위해 에스엠 엔터테인먼트, 자이언트스텝과 네이버는 2020년 진행한 비욘드 라이브 콘서트를 통해 기존 오프라인 콘서트를 디지털로 구현해 내었다. 단순한 공연 실황 중계를 넘어서서 AR 등의 신기술을 접목하고, 디지털 콘서트만이 가질 수 있는 팬과의 만남, 디지털 응원 세션 등을 선보였다.

오프라인 콘서트 보다 대규모 팬덤 유입을 통해 낮은 가격 책정이 가능해진 언택트 콘서트는 글로벌 팬덤의 동시간 모객이 가능해지며 국내 팬덤보다 해외 팬덤 유입 효과가 극대화되고 있다. 에스엠을 비롯한 JYP Ent. 하이브, YG 등 국내 엔터테인먼트 기업들은 2020년 다양한 언택트 콘서트를 선보였고, 기존 팬덤의 높은 로열티를 활용할 수 있다는 점에서 언택트 공연은 향후 메타버스의 핵심 콘텐츠로 성장할 전망이다.

교육 분야는 여전히 오프라인 수요에 대한 선호가 높지만 기존 교육 라이브러리에 대한 디지털 트랜스포메이션의 진행도가 높은 웅진씽크빅의 경우처럼 자사가 보유한 교육 라이브러리를 AR 및 VR과 결합해 시대 흐름에 맞는 디지털 콘텐츠로 재창조하여 교육 시장을 공략하는 모습을 확인할 수 있다. 또한 에이트원이 개발한 에듀테크 플랫폼인 <VR Newyork Story>는 가상 공간에서의 영어 말하기 학습솔루션으로써 단방향 교육 학습의 단점을 보완하여 HMD(Head Mounted Display) 착용 후 버추얼 캐릭터와 진행하는 인터렉티브 교육시스템의 좋은 사례이다.

마지막으로 최종소비자가 B2C인 콘텐츠의 진보는 B2B 영역으로도 확장되어 기업 및 산업의 디지털 트랜스포메이션과 맞물려 스마트 국방, 산업 교육, 산업 안전, 디지털 트윈 등의 전문 분야로 적용 범위를 확장할 것으로 보인다.

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