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[4차산업 메타버스⑮] 메타버스… 성장할 수 밖에 없는 이유

플랫폼 성장의 필요조건은 젊은 유저 층
메타버스의 대표인 로블록스(Roblox)나 국내의 제페토(ZEPETO)의 성장세
건전한 플랫폼 생태계가 구축과 확장

  • Editor. 김문선 기자
  • 입력 2022.01.07 12:46
  • 수정 2022.04.05 09:55
  • 댓글 0
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사진 : pixabay

플랫폼 성장의 필요조건은 젊은 유저 층이다. 메타버스가 차세대 플랫폼으로 성장하기 위한 가장 중요한 조건은 젊은 유저 층이다. 모든 플랫폼은 초기부터 전 연령층이 즐기기 쉽지 않다. 젊은 유저층이 즐기고 활용도가 높아지게 된다면 이러한 흐름이 다른 연령대로 확산되는 움직임을 보이게 된다. 메신저, SNS, 유튜브 등 다양한 플랫폼들이 이와 같은 흐름을 보여왔다.

실제 최근에 가장 높은 가치를 받고 있는 동영상 플랫폼들은 2010년대 중반까지만 하더라도 SNS나 메신저에 비해 낮은 연령대를 중심으로 구성되어 있었다. 하지만 5년이 지난 현재는 다양한 연령층에서 활용되고 있으며 콘텐츠의 생산, 소비가 크게 확대되고 있다.

젊은 유저 층이 중요한 이유는 빠른 유저 지표 상승이 가능하기 때문이다. 다만 플랫폼 초창기에는 빠르게 늘어난만큼 빠르게 감소할 수 있는 가능성도 존재한다. 많은 초기 플랫폼들이 젊은 유저 층의 트랜드 변화에 민감하게 반응하는 이유이다. 더불어 젊은 유저 층의 락인효과는 10년 이후의 수익성 확대를 기대하게 할 수 있다.

20대에 주력으로 사용했던 플랫폼은 향후 시간이 지나도 일정 수준 이상으로 활용되기 때문에 구매력을 갖춘 시점에 진입하게 되면 수익화모델이 크게 활용될 수 있다. 이에 따라 각 플랫폼들은 미래 수익원이 될 수 있는 젊은 유저 비중을 일정수준 이상 유지하기 위해 투자와 콘텐츠 추가 등을 진행하고 있다.

메타버스의 대표라고 할 수 있는 로블록스(Roblox)나 국내의 제페토(ZEPETO)는 이러한 흐름을 잘 따라가고 있다. 로블록스는 2020년 기준 13세 미만이 175만명을 기록하고 있으며 전체 DAU의 53.7%를 차지하고 있다. DAU가 매년 폭발적으로 늘어나는데도 불구하고 이러한 어린 유저 비중이 잘 유지된다는 것은 추가 성장에 대한 기대감을 갖게 한다. 제페토 역시 누적가입자 기준 80%가 10대이용자로 구성되어 있다.

따라서 젊은 연령층이 주력층인데도 불구하고 로블록스는 2020년 매출 1조원을 달성하였다. 향후 연령층이 확산되고 수익화모델이 확대된다면 추가적인 실적 개선은 크게 확대될 것이다.

메타버스의 플랫폼 형성에서 현재는 초기단계로 볼 수 있다. 유저 층, 지역별 비중에서 아직 편중되어 있다는 것은 그만큼 유저 지표에서 성장 여력이 높다는 것을 반증한다. 넷플릭스가 성장했던 시기 사용자 추이를 살펴보면 북미/유럽 중심에서 아시아지역으로 빠르게 확산되었다.

플랫폼의 성장 필요조건은 유저들의 자발적인 콘텐츠 소비, 생산이다. 커뮤니케이션 플랫폼에서 가장 중요한 것은 콘텐츠가 일방향으로 공급되면 안된다는 것이다. 콘텐츠 생산과 소비가 자유롭게 이루어지고 플랫폼은 그것을 위한 스페이스를 제공하는 것이 가장 큰 툴이다. 일방향으로 콘텐츠를 공급하는 플랫폼의 단점은 수많은 유저를 만족시키기 위한 콘텐츠의 공급이 다양하게 이루어져야 하며 이에 따른 콘텐츠 소싱비용이 크게 늘어난다는 점이다.

가장 대표적인 일방향 플랫폼은 OTT라고 할 수 있다. OTT의 성장에는 그만큼의 콘텐츠 제작비용이 투입되고 있다. 아직까지 OTT의 유저지표가 성장하고 있기 때문에 큰 문제가 되고 있지 않지만 유저성장이 정체되고 콘텐츠 공급단가가 계속 높아지는 시점에서는 불안요인이 발생할 수 있다.

결국 건전한 플랫폼 생태계가 구축되기 위해서는 유저들의 콘텐츠 생산과 소비가 자유롭게 이루어져야 하며 그 상황에서 플랫폼이 해야하는 일은 개인성향에 따른 맞춤형 콘텐츠를 잘 찾게 만들어주는 것이다. 즉, 유저가 만족할만한 콘텐츠를 잘 매칭시켜 준다는 의미이다. 더불어 콘텐츠 카테고리의 확대를 통해 다양한 유저들의 취향을 만족시켜 주어야 유저 리텐션이 높게 유지된다.

메타버스의 가상세계는 이러한 공간을 제공하기에 가장 최적화되어 있다고 볼 수 있다. 유저들이 자기만의 가상세계를 구현, 소유할 수 있으며 여기에 자기만의 콘텐츠를 선보일 수 있다. 즉, 아직까지는 게임음악, 공연, 애니메이션 등이 중심이 되지만 예술, 스포츠, 교육 등 실생활 콘텐츠까지 생성이 가능한 모델이 된다면 유저의 사용시간은 지금보다 더 늘어날 것이다.

관건은 사용시간이다. 메타버스에서의 사용시간이 확대된다면 위에서 언급한 콘텐츠, 메신저, SNS기능이 주요 어플리케이션들을 앞서나갈 수 있다. 아직까지는 평균 DAU당 사용시간이 200시간 초중반 수준을 기록하고 있다. 이는 하루로 환산했을 때 3시간 미만을 활용하고 있다는 의미이다. 2018년 180시간 수준에서 지속적으로 늘어나고 있지만 본격적인 메타버스 생태계 확장을 위해서는 개인당 시간 사용확대가 필수적이다.

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