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“메타버스 공간”… 가상과 현실이 만나는 XR 콘텐츠 세계

메타버스와 XR(가상현실) 산업
‘첨단’과 ‘상상력’을 입은 XR(Extended Reality)
“메타버스 공간”… XR(확장현실) 산업 및 적용 분야
VR 및 AR을 활용 실시간 기술 습득, 효과적인 학습, 개인 및 공공, 산업 부문과의 연계가 가능해지며, XR 기술은 사회적 비용을 크게 절감

  • Editor. 김맹근 기자
  • 입력 2024.03.27 07:30
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사진 : pixabay
사진 : pixabay

[디지털비즈온 김맹근 기자] 기술의 발전으로 얼리어 답터(early adopter)들은 컴퓨터와 휴대폰을 통해 증강현실 앱과 상호작용을 즐기며, MZ세대는 현실과 가상 사이를 자유롭게 오가며 가상 캐릭터와 동일시하는 경향이 있어 가상 세계의 명품 매장에서 상품을 구매하여 대리 만족을 얻기도 한다.

이는 GPU(Graphics Grocessing Unit)와 기술 발전, 네트워크 성장이 뒷받침된 것에 기인한다. 급격한 환경 변화 속에 학계에 서는 2016년부터 다양한 산업에 대한 메타버스 적용 연구를 진행해 왔지만 이에 대한 체계적 정리는 부족한 실정이다.

메타버스와 XR 산업

XR(Extended Reality)은 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality), 혼합현실(Mixed Reality)을 통합한 용어로, 현실 세계와 디지털 콘텐츠를 결합하여 사용자에게 새로운 인터랙티브 경험을 제공한다. XR은 디지털 시뮬레이션과 현실 세계를 융합하여 현실적이면서도 환상적인 경험을 제공한다.

국내에서는 로블록스와 함께 대표적 메타버스 서비스로 언급되는 네이버의 제페토와 SKT의 이프렌드를 비롯하여 다양한 서비스가 제공되고 있으며, 인터넷 플랫폼 회사, 게임 개발사, 엔터테인먼트 기업 간의 협업이 확대되면서 게임 및 소프트웨어 기업의 메타버스 진출이 활발해지고 있다.

해외의 경우, 대표적인 메타버스 서비스로 불리는 로블록스(roblox)는 코로나19로 인해 이용 시간이 폭발적으로 증가하며 게임을 넘어 비대면 업무 플랫폼으로 영역을 넓히고 있다. 로블록스는 사용자가 직접 콘텐츠를 제작하여 수익이 창출하는 생태계를 갖춤으로써 ‘크리에이터 이코노미’(creator economy)를 형성하여 사용자의 자발적 참여를 이끌어냈다는 점이 성공 요인이다.

‘첨단’과 ‘상상력’을 입은 XR

XR(Extended Reality)은 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality), 혼합현실(Mixed Reality)을 통합한 용어로, 현실 세계와 디지털 콘텐츠를 결합하여 사용자에게 새로운 인터랙티브 경험을 제공한다[그림 1][5]. XR은 디지털 시뮬레이션과 현실 세계를 융합하여 현실적이면서도 환상적인 경험을 제공한다.

가상현실(VR)은 VR 헤드셋을 착용하고 주변 환경을 차단한 채 가상공간에 몰입할 수 있는 기술로, 사용자는 가상환경 내에서 물리적인 움직임에 반응하고 상호작용하며 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있다. XR은 게임, 교육, 의료, 엔터테인먼트, 건축, 마케팅, 군사 등 다양한 산업과 분야에서 사용되고 있다.

XR 시장 현황은 글로벌 시장조사기관 프레시던스 리서치에 따르면 2022년 415억 6,000만 달러였던 전 세계 XR 시장규모는 2030년 8,593억 5,000만 달러까지 성장할 전망이다. 이는 연평균 46.03%의 성장률이다. 전 세계 확장현실 시장규모는 2022년 351억 4,000만 달러였으며, 2030년까지 약 3,459억 달러에 달할 것으로 예상되며, 2022~2030년 예측기간 동안 연평균성장률(CAGR) 33.09%로 성장할 것으로 예상된다

XR 발전 단계는 소비자들은 몰입형 게임, 학습, 교육 등에서 XR을 경험하기 위해 디지털트윈을 포함한 디자인 구현을 혁신적으로 개선하고 있다. 다양한 산업 분야의 기업들, 예를 들어 건축, 제조, 의료 분야는 이 기술을 활용하여 워크플로우를 크게 개선하고 독특한 콘텐츠를 제작하고 있다. 건축가나 설계 팀은 건설 프로젝트 모니터링을 위해 AR을 통합하여 현장 진행 상황을 확인하고 디지털 설계와 비교할 수 있다.

소비와 산업 XR 생태계는 메타버스는 가상과 현실을 넘나드는 산업의 다양성과 분산으로 인해 기존 산업 기반에 의존하며 상향식으로 발전하고 있다. 초기 발전 단계에서 산업은 메타버스의 소규모 물질 세계에 집중했으나, 이후 비물질 세계와 다차원 세계에 관심을 기울이고 있다. 이러한 과정에서 분산된 메타버스 생태계가 형성되고 있으며, 이러한 생태계는 데이터를 공유하고 통일된 표준을 구축하여 통합을 이루어 가고 있다.

“메타버스 공간”… XR 산업 및 적용 분야

XR은 초기에 의사 훈련을 위한 가상 수술실 소프트웨어와 같은 디지털, 온라인 및 시뮬레이션 시나리오를 구축하는 데 활용되었다. 미국 보스턴의 오쏘 VR(Osso VR)은 의사들을 교육하기 위해 가상 수술실을 구축하는 소프트웨어를 개발하고 있다. 중장기적으로는 산업용 XR이 산업 가치사슬에 기반 기술을 적용하는 데 중점을 두고 개발 중이며, 엔비디아(NVIDIA)는 가상 3D 시뮬레이션 및 렌더링과 같은 핵심 기술을 활용하고 있다.

초기에는 소비자용 XR은 2D 미디어를 통해 가상 경험을 제공했으며, 미국 뉴욕의 건강 기술 기업 펠로톤(Peloton)은 AR 기술을 활용하여 사이클링 및 스크린 화면을 통해 피트니스 강의를 제공하고 있다. 중장기적으로는 가상공간에서의 경험이 더 현실적이며 가상 소셜 시스템이 구축되고 있다.

결과적으로 VR 및 AR을 활용하면 실시간으로 기술 습득, 효과적인 학습, 개인 및 공공, 산업 부문과의 연계가 가능해지며, XR 기술은 사회적 비용을 크게 절감할 수 있는 역할을 할 수 있다. 이는 지진 및 해일 대비, 선박 침몰 시뮬레이션, 군사 훈련, 자연재해 대비 훈련, 원전 현장 모의 침투, 교육, 전시 등 다양한 분야에서 활용이 가능하다.

메타버스의 플랫폼 및 산업 생태계의 연계와 통합은 통일된 데이터 표준, 결제 시스템, 신원 인증 등을 통해 산업, 사회, 문화 영역에서 핵심적인 역할을 하게 될 것이므로 선제적인 기술 확보가 필요하다. 메타버스 사례 연구를 해외 데이터를 기반으로 분류하는 데 일부 한계가 있지만, 앞으로도 다양한 산업 분야에서 구체적이고 종합적인 연구가 계속 진행될 것으로 기대한다.

이제 우리는 메타버스 시대의 개막을 환영하며 가상과 현실 세계를 모두 누리며 누구에게나 평등한 기회를 제공하기를 기대한다.

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